Блог
en

Что такое метавселенная и как на ней можно заработать?

Предыстория возникновения метавселенных. Первые попытки создать виртуальное пространство. Крупные игроки: Meta, Baidu, Match Group, Microsoft. Способы монетизации метавселенной

В начале ноября 2021 года The Economist опубликовал перечень из 22 трендов, которые могут «выстрелить» в 2022 г. Одним из них издание считает новейшую идею «метавселенной» (metaverse). Она станет главным источником развлечений и общения в следующем году и подарит пользователям «новые захватывающие впечатления», считают эксперты The Economist. А значит появятся и новые перспективные стартапы.

Термин «метавселенная» стал широко распространен после громкого заявления Марка Цукерберга в июле 2021 г. и ребрендинга Facebook в Meta в октябре того же года. На самом деле примеры альтернативной реальности, в которой человек может быть кем угодно, существовали задолго до этого хайпового события. Но именно сейчас возможности коммерциализации этого направления выглядят наиболее перспективно.

Так может выглядит одна из метавселенных с технологиями дополненной реальности

Краткая предыстория

Конкретный термин впервые использовал в 1992 году писатель-фантаст Нил Стивенсон. Научно-фантастический роман «Лавина» содержит описание некоего пространства (у автора оно ограничено сферой — Черным Солнцем), на которое проецируют трехмерные изображения три компьютерных лазера (все по канонам жанра киберпанк). Получив разрешение, человек может строить в этом пространстве собственные виртуальные здания и даже жить или работать в них, правда не в физическом воплощении, а в виде аватара. 

Метавселенная в «Лавине» Нила Стивенсона

Внешний облик аватара каждый выбирает сам, а его фантастичность и возможности ограничены только фантазией и мощностью компьютера владельца. Дешевые объекты нематериальной реальности, позволяли пользователю не зависеть от реального своего материального положения. В самом романе аватары проводят в виртуальном мире деловые встречи, отдыхают и даже заводят отношения. По сути люди могли полноценно участвовать в компьютерном воплощении реальности, и это сделало Метавселенную модным местом, которую начали в конечном итоге коммерциализировать.

Сам Стивенсон в интервью Vanity Fair поясняет, что его в видении метавселенная — это новый цифровой мир, который скорее можно отнести к виртуальной реальности (VR), чем дополненной (AR). В вымышленном месте нет привычного окружения и узнаваемых реалий, там обычный хакер из гетто может стать ключевой фигурой и владельцем элитных вещей. К слову, писатель сообщил, что не имеет никакого отношения к идее Meta Цукерберга:

«То, как устроена Метавселенная — имея в виду, что это было до Интернета, как мы его знаем, до Всемирной паутины, я просто выдумывал дерьмо — есть только одна Метавселенная. Вы можете только зайти туда, вы не можете настроить свой собственный мир», — Нил Стивенсон для интервью Vanity Fair

Позже идея реальности, которой управляет компьютер получила отражение в таких культовых фильмах, как «Матрица» и «Бегущий по лезвию». Схемы метавселенных встречаются в романах братьев Стругацких и прозе Сергея Лукьяненко. 

Первые метавселенные

Инвестор Мэтью Болл перечислил характерные признаки метавселенной. Под это понятие подходит трехмерное цифровое пространство, в котором:

  • Не ограничено количество участников;
  • Люди способны социально взаимодействовать.
  • Есть действующая экономика 
  • Пользователи могут общаться, отдыхать, играть и использовать виртуальные предметы с помощью своих трехмерных аватаров. 
  • При этом в отличие от видеоигр, время в таком виртуальном мире непрерывно, а сам он существует бесконечно (не прерывается и не заканчивается как игра).
  • Физический и все элементы цифровых миров должны быть совместимы и действовать в единой экосистеме. 

Строго говоря, такого погружения нельзя добиться силами исключительно технологий VR или очками дополненной реальности. Метавселенная — сплав и того и другого, с не менее сложными социальными, коммерческими и прочими отношениями, чем в реальном мире. При этом аватары должны быть максимально реалистичными, а у участников задействованы несколько органов чувств, чтобы «metaverse» воспринималась абсолютно реалистично. Но главным признаком метавселенной все же принято считать именно развитые социальные отношения.

Первыми примитивными образцами метавселенных можно считать симуляторы 90-х годов. Полноценное киберпространство (управляемое пространство) создала компания LucasArts в 1985 году. Очков и шлемов виртуальной реальности тогда еще не существовало в массовом производстве, но каждый пользователь игры Habitat мог придумать себе аватара, построить дом и взаимодействовать с другими онлайн-игроками. Тогда же были зафиксированы первые виртуальные драки, свадьбы и зарождение кибер-прессы. С 1992 года появлялось все больше симуляторов и MMORPG, с все более продвинутой графикой и свободой действия для персонажей. 

Самым первым похожим воплощением метавселенной Стивенсона стала игра 2003 года Second Life. В ней появился основной признак такого пространства — сложные социальные отношения внутри системы. Игроки могли создать любой аватар, устанавливать собственные правила в выкупленных зонах и не были ограничены рамками сюжетной линии разработчиков.

Но главное, в Second Life впервые появился виртуальный бизнес, представительства «наземных» ведомств (например, ООН) и зачатки экономики. Благодаря тесной связи виртуальной и настоящей валюты, в игре появился первый кибер-миллионер. Все доходы Аилин Греф базировались на ее бизнесе внутри игры. Оставалось только сделать этот мир трехмерным. Но позже оказалось, что Second Life по возможностям общения заметно проигрывает соцсетям с их глобальным охватом и развитым контентом.

Кстати, криптовалюту можно по праву считать одним из элементов метавселенной. Несмотря на свою «виртуальность» они имеют реальную ценность и могут быть обменены на стандартные средства валюты. Кроме того так можно создать целую систему работы в виртуальном мире, которая будет оплачена там же цифровые деньги генерируют на базе блокчейна. Это платформа делает транзакции прозрачными, обеспечивает безопасность передачи данных и надежность управления. Криптовалюта выглядит наиболее подходящим вариантом для формирования функционирующей экономики метавселенных.

Более поздние трехмерные метавселенные — это виртуальный мессенджер VR Chat, а также частично Pokemon Go — прогремевшая в 2016 году игра, основанная на дополненной реальности.

Секрет популярности идеи

Лежащие в основе метавселенной VR-технологии не завоевали массовую популярность и мало заинтересовали покупателей. Краху индустрии, которая так или иначе была связана с оффлайн-точками, способствовали и карантинные меры, начавшиеся с пандемии Covid-19.

Но именно переход на удаленную работу и массовый локдаун стали одним из поводов возродить идею Нила Стивенсона. Метавселенная, которая сочетает в себе онлайн-развлечения и VR / AR-гаджеты, станет отличным вариантом для работы, отдыха и встреч с друзьями с соблюдением социальной дистанции.

Для работодателей возможность перенести деловые встречи и совещания в виртуальный офис означает значительное сокращение расходов и налаживание корпоративной культуры в формате удаленки. Для бизнеса создание такой экосистемы означает новые возможности работы и масштабирования. При этом виртуальные маркетплейсы или банки не требуют таких затрат в обслуживании как реальные. Пионеры в этой новой тенденции получат ощутимые преимущества. Поэтому неудивительно, что вместе Цукербергом идею метавселенных выдвинули многие крупные игроки.

Компании, заявившие о создании метавселенных

Кадр из презентации Facebook Connect 2021

Резонансный ребрендинг Facebook в Meta произошел 28 октября 2021 года. Тогда же основатель социальной сети Марк Цукерберг рассказал на мероприятии Facebook Connect 2021 о том, какой станет его metaverse или следующий рубеж для интернета:

Что включает метавселенная Horizon Worlds создателя Facebook?

  • Игры, социальные сети и обучающий контент будут объединены в сложную экосистему.
  • Для взаимодействия с метавселенной компания разрабатывает новые устройства: например, умные AR-очки Project Cambria и VR-перчатки, воспроизводящие ощущения. Шлемы виртуальной реальности для Meta предоставляет VR-подразделение Oculus.
  • Весь контент платформы можно будет увидеть как голограммы, а сами пользователи получат аватаров для взаимодействия в метамире.
  • На платформе Meta можно будет общаться, заниматься фитнесом, развлекаться, организовать рабочее место, создать себе дом и проходить обучение на интерактивных тренажерах. Любые игры будут доступны от первого лица. 

Сам Цукерберг уже начал проводить совещания с сотрудниками в метавселенной. Кроме того, основатель Facebook пригласил предпринимателей для торговли в виртуальном мире. Но сам он признает, что техническая сторона пока недостаточно совершенна. Большинство необходимых для полноценного погружения в метамир сервисов и устройств будет готово только через 15–20 лет. Тем не менее первая версия открытой вселенной уже работает с 9 декабря и доступна жителям США и Канады от 18 лет и старше.

Конкуренты Цукерберга: Baidu, Match Group и Microsoft

В марте 2021 года Microsoft опубликовали короткую видеопрезентацию платформы Mesh. В описании указано: 

«Microsoft Mesh обеспечивает присутствие и обмен опытом из любого места — на любом устройстве — с помощью приложений смешанной реальности.

Mesh позволяет создавать соединения с новой глубиной и измерением. По мере того, как цифровой интеллект приходит в реальный мир, мы можем видеть, делиться и совместно работать над сохраняющимся контентом. Это общее понимание вдохновляет на идеи, творчество и формирует прочные связи».

Позже Microsoft раскрыл некоторые подробности, как будет адаптировать свой продукт под новый формат. В первом полугодии 2022 года появится новая версия программы Teams of Microsoft для чатов и конференций. Аватары в ней смогут обмениваться презентациями, файлами и другими продуктами Office в виртуальной реальности. 

Эту корпоративную платформу каждый день посещает 145 млн пользователей, что несравнимо больше владельцев гарнитуры Oculus у Meta. Поэтому потенциально у Microsoft есть все шансы захватить лидерство в новом тренде. Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла напомнил о Minecraft, которую называет полноценной метавселенной. Разработчики планируют перенести ее и еще несколько игр в полноценный 3D-формат.

Виртуальный концерт Тревиса Скотта в игре Fortnite

Крупнейшие разработчики игр тоже не остались в стороне — так, практически одновременно с Microsoft, о намерении создать свою метавселенную заявили Epic Games. Для совершенствования игры Fortnite в апреле 2021 г. компания привлекла 1 млрд долларов инвестирования. Игра давно вышла за пределы своего изначального предназначения. Ее используют для общения, как соцсеть, на платформе проводят концерты, премьеры фильмов и интервью. Кроме того, в Fortnite уже налажена коллаборация с брендами, а пользователи могут создавать и монетизировать свой контент. Но команде есть еще над чем работать:

«Метавселенная должна решить проблему любой развлекательной платформы — обеспечивать лучший опыт, чем всё остальное, что есть в вашей жизни. Она должна быть лучше Fortnite, Netflix, Roblox и других.

Fortnite эволюционирует постепенно, метавселенная не будет резким событием. Это будет место для любых людей и творцов, включая бренды. В какой-то момент каждая компания будет там. Если вы производите автомобили, присутствие вашего бренда в метавселенной не будет рекламой. Это станет местом, где люди будут водить ваши машины и ощущать их, использовать в игре. Нам необходимо перейти из закрытых экономик, таких как Fortnite, Minecraft, Roblox и десятков тысяч других игр, в общее пространство.

Мы работаем над тем, чтобы развиваться в этом направлении с всё большей открытостью, и в конце концов откроем экономику. И другие игры сделают то же самое. И надеюсь, что через 10 лет мы сможем сделать так, чтобы игроки играли в Roblox, Fortnite и Minecraft в одном мире и -с одинаковыми социальными связями», — Тим Суини

Китайская компания Baidu 27 декабря 2021 года официально объявила о запуске своей metaverse. Виртуальная планета Xirang («Земля надежды») объединяет до 100 тысяч аватаров. Пользователям не нужна специальная гарнитура для подключения к системе: достаточно смартфона или компьютера. Это делает китайскую платформу более доступной, чем Horizon Worlds от Meta. Во вселенной Baidu доступен даже туризм — аватар может посетить Шаолиньский храм и музей.

Еще один китайский концерн Match Group готовится усовершенствовать популярное приложение знакомств Tinder. Для его пользователей могут стать доступны аватары и общение в реальном времени. Кроме того Match Group с 2022 года обещает запустить собственную валюту Tinder Coins для покупки определенных функций в приложении. Экономика внутри системы и виртуальное свидание аватаров — чем не первые шаги к новой метавселенной?

Перспективы метавселенных 

«Если образ Метавселенной, которую мы намеревались построить, не пугает нас до чертиков, значит, это не та Метавселенная, которую мы должны строить».

Это цитата из письма руководителя Oculus Джейсона Рубина. Оно было написано еще в 2018 году и адресовано участнику совета директоров Facebook Марку Андрессену. По мнению Рубина, у метавселенных огромные перспективы, в отличие от «голой» технологии VR. Metaverse вызовет у пользователей «шок и трепет». В виртуальный мир можно переместить рекламу, отдых и покупки. В реальном мире («мясной вселенной») люди будут только работать, есть и спать. В итоге вся существующая экономика перейдет в метавселенную.

Джейсон Рубин спрогнозировал достаточно привлекательное с точки зрения бизнеса будущее Meta:

  • Через 10 лет удастся реализовать 100 млн VR-гаджетов, 50% которых будут принадлежать Oculus. 
  • 100 млн человек в метавселенной принесут больше, чем миллиард людей в «мясном мире». 

«Я могу заходить в Facebook несколько раз в день, но я буду ЖИТЬ в Метавселенной, работать в Метавселенной и, возможно, предпочитаю проводить время в Метавселенной своей повседневной рутине», — отрывок из документа

  • Через 20 лет время, проведенное в метавселенной, обгонит время просмотра «телевидения в 90-х и Facebook в последние годы».
  • Способы заработка: продажа виртуальной недвижимости, одежды, статусных символов и реклама.
  • Рубин представляет, как Coca-Cola платит за размещение павильона на первом месте, Ford за использование своих автомобилей в виртуальной релальности, а Procter & Gamble продвигает свои бренды на цифровых рекламных щитах. Gucci может открыть виртуальный магазин, а Comcast (владелец материнской компании CNBC NBCUniversal) заплатит за «гигантскую вывеску с надписью «Comcast: Get Better MetaSpeed!».

Спустя три года, Джейсон Рубин признал, что некоторые его тезисы изменились. Так, он больше не считает, что метавселенная может быть создана лишь кем-то одним. 

«Это долгий путь, который нам предстоит пройти с множеством разных компаний».

Главными перспективами для бизнеса в виртуальном пространстве, таким образом, станут:

  • Коллаборация с брендами и топовыми блогерами.
  • Цифровые кинотеатры, виртуальные концерты и прочие выступления.
  • Продажа устройств VR и AR. Аналитики Technavio считают, что AR- и VR-рынки вырастут до $162,71 млрд за пять следующих лет.
  • Продажа виртуальных объектов недвижимости и коллекционных предметов NFT.
  • Разработка подходящего софта под виртуальную и дополненную реальность. Разработчики серверов, графики и более мощных движков могут вскоре оказаться очень востребованы.
  • Открытие цифровых маркетплейсов.
  • Организация образовательных мероприятий разного формата.
  • Прямая реклама: баннеры, плакаты и т.д.
  • Крипто-биржи.

Глобальное и объединенное интернет-пространство откроет новые рабочие места. Локация физического офиса потеряет свое значение для соискателя — работать и взаимодействовать с коллегами можно будет из любой точки мира.

Неординарный вариант использования виртуального пространства в медицинских целях показали в 2020 году южнокорейские разработчики. Женщина с посттравматическим синдромом смогла пообщаться с умершей дочерью. На основе домашних архивов специалисты создали максимально реалистичный аватар семилетней девочки. В VR-шлеме и сенсорных перчатках, мать смогла не только поговорить с ней, но и прикоснуться:

Как уже зарабатывают в метавселенных и какой бизнес будет доступен виртуальным предпринимателям

Уже сейчас метавселенные фактически огромный и не до конца освоенный рынок. И заработать на нем могут не только создатели экосистемы.

Известный бренд одежды H&M с 3 января текущего года открыл свой виртуальный 3D-магазин в метавселенной Ceek City. Цифровую одежду пользователи покупают за оригинальную валюту платформы Geek. Подобный бизнес собирается открыть и Nike, которая уже регистрирует ТМ. Цифровые дизайнерские платья и виртуальные модели автомобилей уже давно используют в видеоиграх. Но главный доход метавселенной сейчас — покупка объектов недвижимости.

IT-компании начали закупать в виртуальном мире участки. Самой активной в этом плане стала платформа Sandbox: $86,6 млн потратили пользователи на покупку земли, но больше всего мир удивила покупка в этой же метавселенной виртуальной яхты класса люкс за 650 тысяч долларов. 

Decentraland занимает второе место с более чем 15 миллионами долларов, потраченными на NFT земельных участков. 

Земля — главный товар у дальновидных предпринимателей. Эту покупку впоследствие можно монетизировать, размещая на своих участках рекламу брендов. Продажа яхты демонстрирует еще один путь развития бизнеса — NFT-предметы роскоши. Будущие возможности заработка практически безграничны и зависят только от фантазии предпринимателя.

Для обеспечения метавселенных понадобятся и реальные покупки — на шлемы, гарнитуру и перчатки виртуальной реальности ожидается взрыв спроса. Meta еще в ноябре 2021 года обсуждала открытие сети офлайн-магазинов с техникой Reality Labs.

Критика технологии

Первые отзывы критиков из сферы бизнеса от том, что метавселенные это «пустышка» начали звучать практически сразу же после заявления Цукерберга. Аналитик издания Wired Клайв Томпсон назвал его идею «безжизненным корпоративным мусором». The Atlantic в свою очередь считает, что метавселенная — просто красивое слово и способ агрессивного маркетинга.

Основные аргументы скептиков — недостаточно мощные современные технологии. Первые тестировщики-журналисты отмечали несовершенную графику (иногда аватары оказывались без ног) и лаги Meta. Представитель TechRadar отметил, что чувствует себя незащищенным, так как Horizon Worlds дала аватару по умолчанию его полное имя из учетной записи и реальный голос.

Аналитики отмечают как недостаток, привязку метапространств к гарнитуре.VR-шлемы пока недостаточно мощные и стоят недешево. Пока неясно, удастся ли договориться компаниям об обмене данных для создания единого пространства. Это может повредить конфиденциальности фирм.

Венчурный инвестор Мэтью Болл считает, что метавселенная, объединяющая все цифровые пространства в чистом виде появится еще не скоро. Для стабильной работы системы потребуется ряд технических факторов:

  • оборудование высокого качества.
  • непрерывно работающая сеть и мощное серверное оборудование,
  • сервисы и протоколы для безопасного обмена данными,
  • интеграция с системой платежей.

Все это потребует усиленной разработки программного обеспечения, создания мощных компьютеров и доступных VR-гаджетов. Необходимо построить хранилища для централизованного сбора данных и разработать единую валютную систему для становления виртуальной экономики.

Недостатки виртуального пространства

Персонаж-тролль из Second Life мог помешать игрокам в самый неподходящий момент

Главной проблемой развития метавселенных пока действительно является несовершенство технологий и высокая стоимость VR / AR-гарнитуры. Но помимо технической стороны, в метамире, как и любом формирующемся социуме, появляются проблемы морально-этического характера. Именно с ними уже приходится сталкиваться разработчикам в реальном времени.

Аналитики НТЦ ГРЧЦ предупреждают, что нормы, применяемые в офлайн-сообществе, сложнее будет интегрировать в новый мир. Пример тому — социальные сети, где процветают фейки и тролли. Члены нового социума могут не полностью соотносить себя с аватарами, а значит, законы этики и морали будут сильно ослаблены. Агрессия, дезинформация, мошенничество и слив данных неизбежны, предупреждают эксперты.

Мошенничество в киберпространстве

В турецкой игре Farm Bank в 2016 году продавали виртуальных животных и сельхозоборудование за реальные деньги. За игру и приглашение друзей разработчики платили деньгами и ваучерами (5%). А люди, в свою очередь инвестировали в строительство реальных ферм в Турции. За два года сервис заработал на пользователях 250 млн рублей, с 80,5 млн долларов из которых основатель Мехмет Айдын сбежал в Южную Америку в 2018 году.

Нематериальные покупки дают большой простор для мошенничества. Кроме того на пике популярности метавселенных могут появляться компании-пустышки. Инвесторы серьезно рискуют, особенно вкладывая в капитал в малоизвестные стартапы. Правда, что касается покупок в метавселенных — владельца частично защищает специфика NFT. Но мошенничество с продажами на первом этапе формирования кибер-пространств вполне реально.

Нарушения этики в интернет-сообществе

Оскорбления, токсичное поведение и харассмент — такие мрачные прогнозы делают аналитики для общества аватаров. Про эпизод с сексуальными домогательствами в виртуальном мире писало издание MIT Technology Review.

Бета-тестер Horizon Worlds сообщила 1 декабря, что во время прохождения игры, ее аватар начал трогать другой игрок. Внутренняя проверка инцидента показала, что тестер не использовала инструмент Safe Zone. Защитный пузырь пользователь может включить, если чувствует угрозу. После его активации, к аватару не смогут прикоснуться и заговорить без его инициативы.

Журнал Wired напоминает о похожем случае в 2016 году. Тогда женщине, чтобы избежать харассмента, пришлось выйти из видеоигры. Журналисты предупреждают, что потребуется разработать эффективную модерацию и управление метавселенными, чтобы построить на их базе здоровое сообщество.

Незащищенность информации в виртуальном пространстве 

Защита личных данных станет одной из основных работ создателей метавселенных. Формирование вселенной и аватаров потребует усиленного сбора информации и явно привлечет внимание хакеров. Нарушения приватности, похищение личных данных у пользователей и корпораций — об этом писал еще Нил Стивенсон в «Лавине». Проблемы с кибербезопасностью у Facebook уже были. Способ сбора данных компанией в прошлом году вызывал волну возмущения пользователей соцсетей. Исправит ли это Meta, — пока неизвестно.

В истории ранних попыток создать метавселенные уже были проблемы с законов: в основном кражи виртуальной собственности. Игроки спокойно относились к грабежам и дракам. Например, в Habitat и Second Life эта проблема стояла достаточно остро.

Итоги

«Идеальную» метавселенную мы увидим еще нескоро, хотя сами виртуальные пространства уже давно вырвались за пределы научной фантастики. Технически идея построения metaverse вполне реальна: первые предпосылки — сочетание 3D-контента и MMORPG игр, участники которых могут полноценно взаимодействовать. Но для того, чтобы объединить все элементы в общую экосистему, предстоит еще много работы. 

На пути к метавселенной есть и другие проблемы, помимо безопасности и конфиденциальности, особенно разрозненность уже существующих цифровых вселенных. Перспективно выглядят планы Цукерберга и Microsoft создать рабочие пространства и объединить обучающий и развлекательный контент на одной платформе.

Как и любое социальное сообщество, метавселенную можно монетизировать. Возможности бизнеса здесь достаточно обширны: от размещения рекламы до продажи цифровых предметов искусства, одежды и VR-гарнитуры. 

Как и любой стартап, этот бизнес имеет риски — пока тяжело предугадать поведение пользователей в новом формирующемся мире. Следующие годы станут решающими для предпринимателей, показав им реальное состояние рынка.

Децентрализованность такого пространства создаст дополнительные трудности для регулирования работы предприятия. Тем не менее тот, кто рискнет, сможет увеличить свою доходность. Meta уже рекомендует компаниям расширять цифровое присутствие на различных площадках, чтобы переход был безболезненным.

P. S. Если у вас остались вопросы по данной теме, то можно обсудить их в чате Admitad Projects в Telegram. Еще больше информации о стартапах — на нашем канале «Раунд, экзит, два пивота».

Аналитика и внутренние продукты стартап-студии Admitad Projects

Хотите сделать стартап с нами?

Новый единорог уже на низком старте

А давайте